㈜로커스 이지윤 부사장 - 탄탄한 제작·기술력 위에 펼친 상상의 날개, 메타버스라는 새로운 세상을 향하다
㈜로커스 이지윤 부사장 - 탄탄한 제작·기술력 위에 펼친 상상의 날개, 메타버스라는 새로운 세상을 향하다
  • 박소연 기자
  • 승인 2021.07.02 10:03
  • 댓글 0
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㈜로커스 이지윤 부사장 ⓒ박소연 기자
㈜로커스 이지윤 부사장 ⓒ박소연 기자

대한민국의 콘텐츠 시장은 VRAR을 넘어 3D CGIVFX 기반의 융합 콘텐츠를 통한 새로운 성장을 준비하고 있다. 차세대 기술력을 바탕으로 독창적인 콘텐츠 개발에 나서며 새로운 융합 콘텐츠 강국으로 도약하기 위함이다. 업계 최고 수준의 기술력을 자랑하는 로커스는 리니지2M, V4, 음양사 등 국내외 유수의 게임사들의 게임 시네마틱 트레일러 외에도 영화, 드라마, 광고 콘텐츠들을 제작해왔다. 콘텐츠의 독창성과 이를 높은 완성도로 구현하는 제작· 기술력으로 국내외에서 주목받고 있는 로커스를 찾았다.

 

무한한 성장가능성 품은 CG 콘텐츠 시장 선도하는 로커스

2009년 설립한 로커스는 고퀄리티 CGVFX(visual effect) 기술을 기반으로 국내 CGI(컴퓨터 영상합설기술) 영상 업계를 선도하는 기업이다. 영화와 드라마, 광고의 포스트 프로덕션 작업과 뉴미디어 콘텐츠, 미디어 파사드, 대형 전시 프로젝트 등의 콘텐츠를 기획·제작한다. 더불어 VR, MR, XR 콘텐츠와 게임엔진을 활용한 뉴미디어 콘텐츠 등 다양한 분야에의 사업을 펼치고 있다. 지난해 10월에는 과학기술정보통신부와 정보통신산업진흥원이 주관하는 100억 원 규모의 확장 현실(XR) 융합 프로젝트수행 기업으로 선정되었다. 본 프로젝트는 국내에서 발생 가능한 복합테러 대응 능력 향상을 위해 XR(MR/VR) 기반의 교육·훈련 시스템 구축에서 나아가 이를 기반으로 한 훈련 대상자의 대응 능력 평가시스템 마련을 목표로 한다. 이지윤 부사장은 게임엔진 기반의 가상체험관과 훈련 콘텐츠, 하드웨어를 개발하고 있다며, 해외에서도 이러한 군 훈련 시스템에 대한 제작의뢰가 늘어나고 있다고 설명했다.

확장 현실(XR) 융합 프로젝트 수행 기업 선정은 R&D에 별도의 예산을 투입하기 힘든 중소기업에게는 단비와도 같은 소식입니다. 3개년 동안 진행할 확장 현실(XR) 융합 프로젝트 수행을 통해 기술력을 한 단계 업그레이드 할 수 있을 것이라 기대합니다. 이미 기존의 방식과 차별화된 인터랙티브 콘텐츠 제작 노하우를 쌓아가고 있죠.”

국내 최고 수준의 CGI 기술을 보유한 로커스는 독창적이면서도 완성도 높은 자체 콘텐츠를 제작하는 기업으로 정평이 났다. 이 부사장은 한국 CG 콘텐츠 시장의 성장과 경쟁력 확보를 위해 R&D에 힘을 쏟고 있다며, 항상 도전적으로 움직이고 있다고 말했다. 작년에는 장편 CG 애니메이션 레드슈즈의 기획·제작에 도전해 성공리에 개봉하고, 국내외 게임 시네마틱 시장을 개척해 독보적인 위치에 자리매김하는 등 도전과 확장을 이어왔다. 로커스의 새로운 도전이었던 장편 CG 애니메이션 레드슈즈2019년 한국 콘텐츠 대상 애니메이션 부분에서 최고상인 대통령상을 수상했다.

하나의 애니메이션을 완성하기까지 상당한 기술력과 인력이 필요합니다. 정확한 설계도면과 완벽한 계획이 있을 때 가능하죠. 그렇기에 디즈니와 픽사 등 메이저 스튜디오의 진입장벽이 상당합니다. 저희는 CG가 중심이 되어 주도적으로 참여할 수 있는 콘텐츠가 무엇인지에 대해 끊임없이 고민하고 있습니다. 로커스만의 기술력과 제작력, 독창성을 더욱 극대화하고 상호 시너지 효과를 높이는데 집중하며 더 재미있고 멋진 영상 콘텐츠를 선보일 것입니다.”

레드슈즈는 개발에 5, 프로덕션에 3년 반으로 총 8년 반 정도의 시간을 들인 작품이다. 최초 원안인 일곱난장이가 스토리공모대전에서 수상한 것이 2010년이었다. 레드슈즈는 북미로 진출하기도 했다. 한국 제작진이 모든 과정을 만든 애니메이션이 미국 배급사를 통해 현지에 진출하는 사례는 레드슈즈가 최초다. 레드슈즈는 스페인 박스오피스 1위를 기록하는 등 유럽, 호주를 비롯해 선판매된 세계 123개국에서 좋은 성적을 거두는 한편 제93회 아카데미 장편 애니메이션 1차 후보 27개 작품 명단에 이름을 올리기도 했다. 한국 상업용 장편 애니메이션이 미국 아카데미 시상식 장편 애니메이션 1차 후보에 선정된 것 또한 레드슈즈가 최초다.

이 부사장은 장편 CG 애니메이션 제작에 이어 엔진 기반의 제작기술에 대한 과감한 투자로 유미의 세포들’, ‘퇴마록’, ‘가벼운 공주’, ‘런닝맨등 자체 IP제작을 준비하고 있다고 설명했다. 이밖에도 고난이도의 워터시뮬레이션이 중점인 영화 강철비2: 정상회담과 드라마 빈센조등 다수의 영화와 드라마의 VFX 제작 사업을 수행 중이며, ‘삼성 갤럭시 탭’, ‘테라-회오리편’, ‘진로이즈백 두껍편등 다수의 메이저 광고를 제작했다. 이 부사장은 높은 완성도의 제작 파이프라인을 안정적으로 구축하고 있음을 강조했다.

“CG 콘텐츠 시장은 무한한 성장가능성을 품고 있습니다. 로커스는 빠르게 변하는 산업에 바로 대응할 수 있는 속도와 퀄리티를 겸비한 회사입니다. 트렌드를 읽고 적합한 기술에 대한 이해를 통해 콘텐츠와 기술 매니지먼트를 수행하죠. 트렌드에 맞춰 유리한 사업 확장을 진행할 수 있다는 게 우리의 강점입니다.”

 

 

㈜로커스 이지윤 부사장
㈜로커스 이지윤 부사장

메타버스라는 새로운 기회, 확장성 앞세운 도전

많은 VFX 업체들이 외주 베이스의 사업에서 확장, 자체 IP를 구축하고 있다. 로커스 또한 2009년부터 CGI 제작력 중심의 광고, 시네마틱 등의 수주사업 외에도 기술 중심의 콘텐츠 제작사업과 자체 IP를 쌓기 위한 노력을 이어왔다. 자체 IPVFX 제작·기술력을 활용한 새로운 사업을 모색하던 로커스에게 확장 현실(XR) 융합 프로젝트는 무엇보다 반가운 소식이었다. 이지윤 부사장은 프로젝트 추진을 필두로 다양한 분야로 뉴미디어 제작 영역을 확장하고자 한다고 설명했다.

서울옥션블루와 협약을 맺고 새로운 문화예술 디지털 작품 개발로 NFT 사업에 나선 것 또한 그 연장선상에 있다. 양사는 수준 높은 디지털 작품들을 만들어나가 계획이다. 이 부사장은 이러한 도전은 CG/VFX 전문 기업에게는 콜롬버스가 신대륙을 발견한 것과 비견할 정도로 새로운 것이라 말했다. 이외에도 국내외의 박물관과 테마파크, 아시안게임과 엑스포 등 대형 프로젝트에 참여해 특수 영상을 제작해왔으며, 게임엔진을 이용한 인터랙티브 콘텐츠 제작 및 포토리얼리즘과 기술을 결합한 메타휴먼, 디지털 트윈과 기술을 결합한 메타버스 프로젝트 등을 진행 중이다. 이 부사장은 다양한 시도와 리얼타임 엔진 기반의 제작방식 실험을 통해 메타버스 세계 안에서의 콘텐츠, 나아가 인터랙티브 실감형 콘텐츠 개발로 연결될 수 있는 광범위한 확장성을 가지고 있다고 설명했다.

메타버스는 데이터와 인공지능, 가상현실과 증강현실 등의 디지털 기술이 만들어내는 또 다른 세계입니다. 메타버스가 가져올 변화의 폭과 깊이가 상당한 데다 사람들이 메타버스 안에서 보내는 시간 또한 늘어날 것이라 예측되죠.”

메타버스는 향후 게임을 넘어 산업과 사회 전반에까지 그 영향력을 확산할 것이라는 중론이다. 이와 함께 메타버스 시대를 맞이해 새로운 기회를 발굴하기 위한 다각적 노력이 요구된다. 이 부사장은 디지털 휴먼의 활용에 방점을 찍었다. AI, Cloud, CG 등 기술의 발전으로 디지털 휴먼 제작과 관련한 기술적 제약이 완화되며 이용이 증가하고 있으며, 활용 분야 또한 엔터테인먼트, 유통, 교육, 금융, 방송, 교육 등 전 산업으로 확대되는 추세다.

VR HMD 기기도 메타버스 시장에 뛰어들어 메타버스 경험을 지원·확대하고 있다. 메타버스 플랫폼 기업들은 여러 IP 사업자와 제휴·협력 관계를 맺으며 사업 분야를 급속히 확장하고 있으며, IP 사업자들 또한 자사 IP를 기반으로 새로운 메타버스 플랫폼을 직접 구축하는데 나서는 추세다. 이 부사장은 NFT로 인해 메타버스의 다양한 사용자 창작 콘텐츠에 희소성과 소유권을 부여하는 것이 가능해졌다고 말했다. 메타버스 사용자는 NFT를 활용해 자신의 디지털 창작물을 상품화하고, 수익을 창출해 다른 창작 활동에 재투자할 수 있게 되었다. 이 부사장은 메타버스라는 새로운 시대가 우리에게 기회가 될 수 있음을 강조했다. 세계의 거대 기업들이 앞다투어 메타버스 세계 독점을 위한 각축전을 벌이는 가운데 협업을 통해 메타버스의 한류를 만들어야 한다는 것이다. 이를 위해 메타버스 산업의 생태계 구축을 위한 기업 간 메타버스 프로젝트를 공동 발굴·기획하고, 기업의 성장 지원, 개발자 교육 등 정부와 산업계 간 긴밀한 협조가 필요함을 강조했다. 로커스 또한 메타버스를 구상하는 대기업들과 적극적으로 협업 관련 논의를 진행 중이며, 향후 차별화된 경험의 메타버스 세상을 구축하기 위한 준비를 하고 있다.

아직까지 몰입형 실감 가상현실 및 증강현실 기술은 충분히 성숙하지 않았습니다. 2019년 페이스북의 CEO 마크 주커버그는 가상현실이 2020년에 대중화되지 못할 것이나, 2030년 안에는 가능할 것으로 기대한다고 밝혔죠. 메타버스가 가지는 함의와 상상력이 큰 만큼 기술이 성숙하고 관련 생태계가 완성되는 것을 기다리기에 앞서 관련 비즈니스에 힘을 쏟아야 할 것입니다.”

 

㈜로커스 이지윤 부사장
㈜로커스 이지윤 부사장

메타버스가 촉진한 XR 기술의 확산, R&D 투자와 도전으로 대비한다

영국의 경제지 이코노미스트는 가상과 현실이 융합된 메타버스 시대가 도래했음을 알리며, 이와 함께 메타버스를 실현하기 위한 XR 기술의 확산을 예고했다. 인간의 오감 자극을 통해 정보를 제공함으로써 실제와 유사한 체험을 가능케 하는 실감기술로 VR, AR, MR, 홀로그램 등이 대표적이며, 이들과 미래 신기술을 통틀어 ‘XR 기술이라 칭한다. 온라인 가상공간 등 비대면 수요가 증가하는 가운데 XR기술과 사업모델에 대한 관심이 국내외적으로 높아지는 추세다. 특히 VRAR을 중심으로 게임, 엔터테인먼트, 시뮬레이터 등 제한적인 분야에서 성장 기회를 찾던 XR 기술은 메타버스라는 새로운 개념과 비즈니스 모델과 함께 새로운 성장 모멘텀을 맞이했다. 글로벌 IT 기업들은 XR 시장 선점을 위한 생태계 조성에 공을 들이고 있으며, 우리나라뿐 아니라 미국, 유럽, 중국, 일본 등 주요국들도 XR 산업에 대한 전략을 수립하며 중장기적 관점에서의 기술개발과 XR 활용 확산을 지원하고 있다.

메타버스는 XR, AI, 빅데이터, 5G 네트워크, 블록체인 등 범용기술로 불리던 것들의 복합체입니다. 최근의 산업이 관련 기술의 융복합으로 형성되듯 메타버스 역시 개별 기술로 구현할 수 없다는 점에서 새로운 기회라 여겨집니다. 다양한 분야에 메타버스의 핵심인 인간과 시간, 그리고 공간을 결합한 새로운 메타경험을 설계하며 미래 경쟁력을 확대하고자 합니다.”

이지윤 부사장은 5G 등 앞선 IT 인프라를 기반으로 게임, 엔터테인먼트 등 글로벌 경쟁력이 있는 콘텐츠 분야에 이르기까지 XR 생태계 전 분야에서의 경쟁력을 높여야 한다고 힘주어 말했다. 향후 XR 기술과 메타버스 시장에서의 역할과 시장 확대를 꾀해야 한다는 것이다. 그는 시장을 육성하고, 기회의 확대를 위한 인력과 기술에 대한 과감한 투자가 이뤄질 때 비로소 융합 콘텐츠 강국으로 거듭날 수 있을 것이라 내다봤다.

디지털 거버넌스 구축의 중심에 있는 디지털 환경의 변화요인을 분석하고, 장기적인 관점에서 국가 비전 및 전략의 방향성을 설정해야 합니다. 내재화되어 있는 핵심역량을 강화하고, 정책과 제도를 재디자인해 새로운 생태계를 구축해야 합니다.”

이 부사장은 디지털 환경 변화에 유연하고 빠르게 대응하기 위해서는 기업과 정부가 디지털 전략을 주도할 수 있는 조직체계를 잘 갖춘다면, 필수 디지털 기술의 도입 및 R&D를 통한 혁신이 일상화되는 문화를 정립할 수 있을 것이라 말했다. 콘텐츠 산업 부문에서는 이미 확보한 경쟁력 있는 IP와 콘텐츠들을 핵심도구로 삼아 다양한 디지털 기술을 창조적으로 적용하며 새로운 가치를 창출해야 할 것이라 덧붙이는 그다. 이를 위해서는 우수기업 및 인재에 대한 정부 차원의 지원 정책이 필요하다. 그는 디지털 기술을 가진 기업들이 해외로 나아갈 수 있는 문을 함께 열어주어야 한다며, 디지털 기술 경쟁력을 키우기 위해서는 지속적이며 다양한 콘텐츠 제작 및 국가 차원의 실험이 필요하다고 전했다.

코로나19로 인해 영화산업이 침체되고, 해외 출장의 어려움과 집합금지 등으로 인해 촬영이 불가했습니다. 이렇듯 원활하지 못한 제작환경은 많은 VFX 기업들에게 어려움으로 작용했죠. 특히 저희를 포함해 중국 등 해외 진출에 많은 투자를 한 기업들에게 큰 영향을 끼쳤습니다. 그러나 경쟁력 있는 VFX 기술력을 보유한 기업들의 해외 진출을 독려하고, 성장을 장려하기 위한 문체부와 과기부의 여러 지원사업들을 통해 코로나19 사태 속에서도 기술에 투자할 수 있었고, 후퇴하지 않고 성장할 수 있었습니다.”

 

상상력의 시대, 의미있는 이정표 향해 나아가는 로커스

미술을 전공한 이지윤 부사장은 컴퓨터 그래픽스에 매료되어 3D 아티스트로 국내 CG업계에 발을 들여놓았다. 당시 세계 최고의 장비인 ‘Silicon Graphics’ 시스템과 ‘Unix’ 기반의 워크스테이션 컴퓨터 그래픽스 장비를 보유한 회사를 찾아가 실무를 배우기 시작했다. 직접 3D 모델링부터 애니메이션, 렌더링 등의 작업을 하는 CG 아티스트로 출발한 그는 CG가 영상의 내용을 주도하던 시점부터는 VFX 아티스트로 변신했다. 장편 애니메이션 원더풀데이즈레드슈즈제작에 참여하기도 했다. 1993년부터 현업에서 다양한 업무를 수행해온 그는 현재 CG기술을 다양하게 활용한 로케이션베이스 사업부터 NFT, 메타버스, 버추얼 스튜디오와의 연동 콘텐츠, 전시기획 등 다양한 분야의 사업을 주도하고 있다. 이외에도 과기부 산하의 IITP 디지털콘텐츠 로드맵 기획위원, 문체부 정책연구과제 기획위원으로 활동 중이며, 광운공대 대학원 실감융합콘텐츠학과에서 박사과정을 밟고 있다.

알버트 아인슈타인은 상상력은 지식보다 중요하다고 말했습니다. 리타 J 킹은 상상력의 시대에는 기회를 상실하기 전에 우리가 살고 싶은 미래를 집합적으로 상상하고 창조할 수 있다. 이는 우리가 직면하고 있는 문제에 대해 더 좋게 느끼도록 하는 유토피아적 비전을 창출하는데 그치지 않고, 우리의 시스템과 생활을 바꿀 수 있도록 신속하게 아이디어에 대해 프로토타입을 만들고 테스트할 수 있다라는 말을 남겼죠.”

이 부사장은 창의력과 상상력이 경제적 가치를 만들어내는 시대를 살아가고 있음을 강조했다. ‘미래는 기다리는 것이 아니라 창조하는 것인 까닭이다. 그는 매번 새로운 프로젝트를 만난다는 점이 CGI 업계의 매력이라며, 이러한 새로운 도전과 성취는 자신을 현재에 이르게 한 원동력이라 말했다. CGI 아티스트의 가장 큰 목표는 상상하는 모든 것을 비주얼화하는 데 있다. 예전에는 감독이나 클라이언트의 머릿속에 있는 무언가를 비주얼화시키는 것이 목표였다면, 이제는 다양한 디바이스와 플랫폼의 콘텐츠에 맞는 VFX를 표현해야 하기에 그림을 그리는 능력 외에도 플랫폼과 디바이스에 대한 지식이 요구된다. 이 부사장은 아트와 기술의 트렌드를 이해하고, 끊임없이 쏟아지는 새로운 디바이스를 이해하고 활용할 수 있는 지식을 기반으로 하드웨어와 기술에 최적화된 하이퀄리티의 콘텐츠를 제작, 표현해야 한다고 강조했다.

로커스 또한 독창적인 아이디어와 높은 퀄리티를 내세우며 새로운 길을 개척해왔다. 어려운 방법이라는 것을 뻔히 알면서도 누군가에게는 이정표가 될 수 있는 영상을 제작한다는 사명감과 함께 현재에 다다른 로커스다. 이는 국내외에서 인정받으며 가장 높은 퀄리티로 가장 많은 게임 시네마틱 트레일러를 만들 수 있었던 이유다. 그는 산업 환경이 너무나도 빠르게 변화하고 있다며, 아트웍, 소프트웨어, 하드웨어 트렌드에 대해 지속적으로 공부하고 경험하는데 많은 시간과 노력을 투자해야 함을 강조했다.

 

㈜로커스 이지윤 부사장
㈜로커스 이지윤 부사장

1세대 CGI 아티스트로서의 사명감과 자부심

그간 헐리우드의 VFX 기술이 세계 최고의 기술로 여겨져 왔지만, 이미 한국의 VFX 기술력은 헐리우드에 비견할 만큼 근접해있습니다. 세계를 대표하는 주요한 스튜디오에 비교할 수 없는 작은 규모이지만, 많은 한국 회사들이 자체 R&D를 통해 기술 격차를 줄이고 있죠.”

1세대 CGI 아티스트로서의 사명감도 컸다. 우리나라 CGI 업계는 열악한 환경 속에서도 탁월한 결과를 만들어내며 경쟁력을 키워왔다. 이제는 기술력 또한 세계적인 수준으로 올라섰다. 이지윤 부사장은 이제 산업 기반에 투자해야 할 때라며, 이를 통해 메이저 스튜디오만큼의 진입장벽을 갖출 수 있는 차별화를 꾀하고자 한다고 설명했다. 후배들에게 상상력을 마음껏 펼칠 수 있는 환경을 만들어줘야 한다는 사명감을 안고 있는 그다.

후배들에게는 자신이 진정으로 하고픈 일이 무엇인지 진지하게 고민해보라고 말하곤 해요. 미래는 그 누구도 예측할 수 없지만, 자신만의 목표를 향해 고민하고 도전하며 하나씩 이루어간다면 후회 없는 삶을 살 수 있을 거라 생각합니다.”

이 부사장은 무엇보다 후회하는 삶을 경계해야 함을 조언했다. 지나간 일에 에너지를 소진하기보다는 앞으로 나아가는 데 집중해야 한다는 것이다. 자신의 미래에 더 집중한다면 더욱 가치있는 만족과 행복한 삶을 살 수 있다며, 성공만을 좇기보다 스스로 인정할 수 있는 삶을 사는 것이 더 가치 있는 일이라 말하는 그다. 이 부사장은 90년대만 해도 기술과 장비가 따라주지 않아 열흘씩 눕지도 못한 채 일을 하곤 했다며, 가장 좋은 환경에서 최상의 결과물을 만들겠다는 마음 하나로 현재에 다다랐다고 전했다. 업계에 몸을 담은 지 30년이 다 되어가지만, 여전히 일하는 것이 가장 즐겁다고 말하는 그에게서 자부심이 느껴졌다.

로커스는 이제 기술개발과 데이터를 축적하는 것을 넘어 그간 제작해온 IP 데이터의 확장을 향해 나아간다. 게임엔진이나 메타버스에서 운영되는 시스템에 가장 최적화된 제작환경을 갖춘 만큼, 이 부사장은 로커스가 생산하는 모든 IP가 메타버스 세계에서 충분히 활용될 수 있음을 확신한다. 그는 로커스가 쌓아온 전문성과 가치를 꽃피우는 것이야말로 1세대 CGI 아티스트로서 후배들에게 해줄 수 있는 마지막 과업이라 말했다. 무엇보다 새로운 작업에 도전할 때 두려워하기보다는 설렐 수 있었으면 한다는 그다.

창조적 발상이 중요한 시대입니다. 탄탄한 뿌리를 내린 열린 생각이 필요하죠. 무조건 새로운 것을 좇기보다 기존의 것과 변화를 조화롭게 융합할 수 있는 유연한 대처가 너무나도 중요한 시기입니다. 이를 위해서는 자기만의 전문성이 토대가 되어야 하죠.”

로커스는 단기적인 수익만을 창출하기보다 지속적인 재투자를 통해 새로운 영역을 개척해왔다. 이렇게 쌓아온 제작력과 기술력을 토대로 자체 IP 구축에 힘을 쏟는 모습이다. 로커스는 강력한 기획, 제작 능력을 기반으로 다양한 콘텐츠 비즈니스 범위를 아우르는 종합 콘텐츠 기업으로 우뚝 섰다. 메타버스 시대가 눈앞으로 다가온 지금, 로커스는 로커스만의 경쟁력이 꽃피우며 새로운 이정표를 향해 나아가고 있었다.

 



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