[정책INSIGHT] ‘게임 셧다운제’ 10년 만에 폐지…‘게임시간 선택제’로 일원화
[정책INSIGHT] ‘게임 셧다운제’ 10년 만에 폐지…‘게임시간 선택제’로 일원화
  • 문채영 기자
  • 승인 2021.08.25 14:56
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정부 ‘셧다운제도 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안’ 발표
청소년 자기결정권·가정내 교육권 존중…건강한 게임문화 정착 지원
문채영 기자 mcy@monthlypeople.com
문채영 기자 mcy@monthlypeople.com

문화체육관광부와 여성가족부는 25일 유은혜 부총리 겸 교육부 장관 주재로 열린 제15차 사회관계장관회의에서 관계부처 합동으로 마련한 셧다운제도 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안을 발표했다.

이번 방안은 청소년의 게임 이용환경 변화를 반영해 게임 셧다운제를 폐지하고 자율적 방식의 게임시간 선택제로 청소년 게임시간 제한제도를 일원화하는 동시에 청소년과 보호자, 교사 등에게 게임이해 교육을 강화하는 내용을 담았다

, 청소년의 자기결정권 및 가정 내 교육권을 존중해 자율적 방식으로 청소년의 건강한 게임 여가문화가 정착되도록 지원하는 것이다

게임시간 선택제게임산업진흥에 관한 법률12조의3에 따라 만 18세 미만 청소년 본인 또는 법정대리인의 요청이 있을 경우에 원하는 시간대로 게임 이용시간을 설정할 수 있다.

이는 지난 6월 게임 셧다운제가 국무조정실 규제챌린지과제로 선정된 이후, 이해관계자 의견수렴과 관계부처 협의 등을 거쳐 실효성 있는 청소년 게임이용 환경 개선 방안을 논의한 결과다.

 

 

Ⓒ문화체육관광부

게임 셧다운제는 2000년대 초반 게임 과몰입이 사회적 문제로 대두됨에 따라 2005청소년 보호법개정 법률안이 의원입법으로 발의된 후 다양한 논의를 거쳐 2011년 국회를 통과해 시행됐다. 이후 정부가 셧다운제의 강제성을 완화하고 합리적으로 운영하기 위해 19, 20대 국회에서 제도를 개선하려고 노력해왔으나 법률 개정에는 이르지 못했다

지난 10년간 셧다운제가 적용되는 컴퓨터(PC) 온라인게임 대신 모바일 게임이 크게 성장하는 등 게임이용 환경이 변했고 1인 방송, 온라인 동영상 서비스(OTT), 인터넷 만화(웹툰), 누리소통망(SNS) 등 심야시간대 청소년이 이용할 수 있는 매체가 다양해짐에 따라 제도 개선의 필요성이 제기됐다. 이와 함께 주요 선진국이 개인과 가정의 자율적 조절을 원칙으로 하는 점 등을 고려해 셧다운제를 재검토했다.

그 결과 청소년 게임 과몰입 예방 정책을 자율성을 기반으로 청소년이 우리 사회의 주체로 건강하게 성장할 수 있도록 지원하는 방식으로 전환하기로 했다. 이에 따라 게임 제공시간 제한제도 중 셧다운제는 폐지하고 게임시간 선택제로 제도를 일원화한다. 또한, ‘게임시간 선택제의 인지도와 편의성을 높여 게임이용시간 제한을 원하는 청소년과 보호자를 지원한다.

또한, ‘찾아가는 게임문화교실도 확대해 청소년의 게임이용 조절능력 향상을 지원하고, 다양한 매체를 건강하게 이용할 수 있도록 매체이해력(미디어 리터러시) 교육도 강화한다.

 

보호자와 교사를 위한 게임 이해도 제고 및 게임이용 지도법 교육을 확대하고, 2022 개정 교육과정에 게임 과몰입을 포함하는 등 가정과 학교에서 청소년의 게임이용을 지도할 수 있는 환경을 조성한다

특히, 게임과 관련된 다양한 갈등상황에서 보호자와 교사가 쉽게 따라 할 수 있는 게임 지도 지침을 10분 이내의 짧은 동영상 등으로 제작해 보호자 동호회(커뮤니티)와 교육포털에 배포할 예정이다.

청소년이 즐기는 인기 게임에 대한 내용과 특징 등을 안내하는 콘텐츠도 제작·배포해 게임에 대한 이해도를 높이고, 구글이나 애플 등 플랫폼 사업자가 제공하는 자녀보호기능을 안내하는 게임이용지도서를 교육청과 함께 보급한다.

 

게임물관리위원회의 게임물사후관리 기능을 강화해 청소년 유해게임물을 상시 점검(모니터링)하고, 거대자료(빅데이터인공지능 등 신기술 기반 사후관리시스템을 개발·도입(2023~)해 청소년 유해요소를 신속하게 차단한다. 또한, 게임의 사행성·선정성 요소를 최소화하도록 확률형 아이템 정보공개, 청소년 유해광고 차단 등을 위한 법 개정도 추진한다.

게임을 활용한 교육(Gamification)을 지원하기 위해 교육현장에서 활용할 수 있는 교육용 게임 개발에 대한 제작 및 유통을 지원하고, 게임화 수업모델 개발을 위한 교사연구회 지원도 강화한다. 질병의 예방·관리·치료를 목적으로 하는 디지털기술 기반의 게임(디지털 치료제) 연구개발(R&D)도 새롭게 추진하고, 장애학생 이스포츠 대회 등 장애학생이 게임 문화를 향유할 수 있는 기회를 확대한다.

 

셧다운제 폐지 추진계획 Ⓒ문화체육관광부
셧다운제 폐지 추진계획 Ⓒ문화체육관광부

인터넷·스마트폰 이용습관 진단조사(매년, 학령전환기 청소년 대상 전수조사)를 통해 과의존 위험군 청소년을 발굴해 상담·치유 지원으로 연결한다. 또한 게임 과몰입 실태조사(매년, 모든 청소년 대상)를 고도화해 게임 이해력(리터러시), 게임 이용문제 등을 종합적으로 측정하는 진단도구로 발전시킬 계획이다

학생이 희망하는 경우에는 위(Wee)센터(239)나 청소년상담복지센터(238)와 연계해 매체(미디어) 이용 전반에 대한 상담을 지원한다. 게임과몰입힐링센터(7개소)를 통해 검사·상담도 제공하고 저소득층의 경우에는 최대 50%까지 치료비를 지원한다

인터넷·스마트폰에 대한 과의존으로 집중치유가 필요한 경우에 이용하는 기숙형 치유캠프 및 인터넷 치유학교도 확대 운영한다.

청소년이 다양한 여가활동을 체험할 수 있도록 학교·지역 단위의 문화예술교육과 스포츠클럽 활동을 지속적으로 지원하고, 웹툰·1인 미디어·인공지능(AI) 등 청소년의 새로운 문화콘텐츠 관심을 반영한 동아리·프로그램도 지원한다. 특히, 저소득층 청소년을 대상으로 발급되는 통합문화이용권과 스포츠강좌이용권 지원을 확대할 예정이다.

 


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